《D−HERO ダッシュガイ》/効果モンスター
星6/闇属性/戦士族/攻2100/守1000
自分フィールド上のモンスター1体を生け贄に捧げる事で、このターンの
エンドフェイズ時までこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
このカードが墓地に存在する場合、1度だけドローフェイズ時に
ドローしたモンスターカードをお互いに確認し特殊召喚する事ができる。
《リロード》/速攻魔法
自分の手札を全てデッキに加えてシャッフルする。
その後、デッキに加えた枚数分のカードをドローする。
《D−HERO ダッシュガイ》 の効果を生かす為に《リロード》を採用したデッキです。
墓地に《D−HERO ダッシュガイ》を送り自分のドローフェイズ時に《リロード》を発動させる事で
ドローフェイズ時に改めてドローを行なう事ができ、手札の中からモンスターを《D−HERO ダッシュガイ》の
効果を使うことによって、そのモンスターを特殊召喚する事ができます。
また《リロード》の代用として《リミット・リバース》で《D−HERO ディスクガイ》を特殊召喚でも可能です。
《リミット・リバース》の対象モンスターは、下記の表を参照。
■リミットリバース対象モンスター一覧
□《ダンディライオン》
生け贄ソース確保。《神獣王バルバロス》 のお供えに
□《D−HERO ドゥームガイ》
《D−HERO ダッシュガイ》or《D−HERO ディスクガイ》再利用
□《D−HERO ディスクガイ》
2ドローソース。ドローフェイズ時で計3ドロー
□《ならず者傭兵部隊》
リリースしてモンスター1体破壊する。《ネフティスの鳳凰神》に頑張って欲しい時にも
モンスター(18枚)
1《冥府の使者ゴーズ》
1《人造人間−サイコ・ショッカー》
3《神獣王バルバロス》
1《混沌の黒魔術師》
1《ネフティスの鳳凰神》
1《ダンディライオン》
2《サイバー・ドラゴン》
1《ならず者傭兵部隊》
1《E・HERO エアーマン》
2《D−HERO ドゥームガイ》
1《D−HERO ディスクガイ》
3《D−HERO ダッシュガイ》
魔法(17枚)
1《大嵐》
1《ハリケーン》
2《増援》
1《早すぎた埋葬》
1《死者蘇生》
3《リロード》
1《ライトニング・ボルテックス》
3《デステニー・ドロー》
1《サイクロン》
2《アームズ・ホール》
1《D・D・R》
罠(5枚)
1《死のデッキ破壊ウイルス》
1《激流葬》
3《リミット・リバース》
《リロード》のアド損を補う為に《D−HERO ディスクガイ》をフル活用するのは基本です。
《リロード》を発動する時、手札を多く所持している場合とそうではない場合に比べてどちらが、
手札に上級モンスターが引きやすいかは、ドローした回数が多い方が引きやすいのは当たり前です。
《アームズ・ホール》 軸にしたのは、D.D.クロウや魂の解放などに《D−HERO ディスクガイ》が
墓地から除外されるのを想定して《アームズ・ホール》 から手軽にサーチできる《D・D・R》で除外された
《D−HERO ディスクガイ》を場に特殊召喚させ、壁として破壊されるのを待つまたは、生け贄に捧げる事で
再び墓地に送れます事で《アームズ・ホール》軸を採用しました。
円盤無視で混黒ループでゴリ押した方が(ryデッキが無駄に高価すぎる割には(ry
あれです。上級モンスターぽんぽん出すのがこのデッキの目的です。
後、ドローフェイズに発動できる速攻魔法の《手札断殺》とかも良いです。
*修正(22:48)
地元で話題になってたりなっていなかったりするとか。
自分が相手のデッキをカットする際、曲がっている相手カードの大半が、
もし中〜終盤あたりで機能する強いカードなら、曲がっているカードをデッキトップに置くまで
カットすれば相手の初手を手札事故に陥る確率は少し高める事ができます。少なくても初手の時点で、
曲がっているカードが必ず加わっている訳ですから、その曲がっているカードが序盤で機能しなかったら
いうまでもなく相手は初手6枚-序盤では機能しないカード枚数でゲームスタートします。
逆に初手から機能する強いカードが大半なら
その曲がっているカード全てデッキの底に行くまでカットすればいいのです。
つまり曲がっているカードが引きやすいのは、
意図的に引きやすくされているからです。
■過去のDOでのトラウマまとめ 追記を表示
間違いなく進む道を誤ったと思いました。
地元の桃源郷は今でも「家」です。本当にありがとうございました。
想像力が欠けていると私みたいにリアルでのプレミスは良くします。
勿論、遊戯王も想像力がなくては想定は疎か先を読むことができません。(多分
だからと言って小説を読むことをお勧めしますとか言っても説得力が無さすぎますね。
プレイングミスする事自体は悪ではなく
うまくプレイングミスができるかできないかかの問題ではないでしょうか。
もし自分の手札が相手に知られた戦況下でプレイングミスをしなければ
相手に自分の手が読まれてしまいます。ですが一度、プレイングミスする事によって
相手は自分の思い通りのプレイングをしないと思い、読むのを破棄して想定に変えます。
本当にやってはいけないプレイングミスは、
敗因に繋がるプレイングミスです。
これは言うまでもありませんよね。ただプレイングミス自体、多少のリスクはありますので
使うか使わないかは難しいところですが、相手に読まれて負けるよりは良いのではないのでしょうか。
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